Speldesignern Martin Takaichi har fastnat för brädspel

Reklam

Fria Ligan har gett ut brädspelet Tales From the Loop som är baserat på boken ”Ur Varselklotet”  av Simon Stålenhag. Ett spel som verkar ha varit efterlängtat då men på endast tre timmar lyckades få det finansierat via crowfunding på Kickstarter. Vi fick oss ett snack med speldesignern bakom spelet, Martin Takaichi.

Det hela med brädspel började redan 1985 för din del.

Ja med spelet Drakborgen. Jag minns att vi var på väg ut på landet och så stannade vi till vid ett stort varuhus och där tjatade jag till mig spelet av min pappa. Vi spelade det och efter det så var jag fast.

Sen gick det några år innan du var inblandad i Crusader Kings.

Ja det gjorde det, men jag har alltid på något sätt varit i spelsvängen. Jag började jobba som tonåring på Spel & Sånt (de har roll, figur och brädspel), sen blev det Tradition och Spelexperten. Under tiden så har jag spelat på i princip allt. Sen blev det ett uppehåll när jag bodde ett tag i Japan. När jag sen lärde känna Nils Karlén från Fria Ligan fick jag vara med och testa deras första stora spel efter Svavelvinter, Mutant: År Noll. Jag blev även indragen i att tipsa dem om rymdstridsspelregler till Coriolis. Sen blev det lite mer och mer. När de sen skulle göra sitt första brädspel så kände de att de behövde ta in någon som hade mer koll på brädspel än de själva hade. Fram tills dess så hade de bara rollspel i sin katalog. Då hoppade jag in där som nån slags konsult. (skratt) Det handlade om att lägga ut lite grunder, tanken om hur man har sina traits och skapa de roliga familjerna i spelet. Efter det så fortsatte det och de tyckte att jag kunde ta mig an Tales From the Loop.

När man ska göra ett brädspel som är baserat på böcker och som även finns som rollspel, blir det då att man kollar mycket på hur de gjorde det spelet eller tar man det från scratch?

Det är ett val som man måste göra. Till Crusader Kings så tittade vi bara på dataspelet. Vi insåg att det var alldeles för komplext att göra en exakt kopia av det, så då försökte vi koka ner det som är det roliga i de spelen och vad är kärnan. Det är lite krigföring, men mycket handlar om vad som händer med ens familj. T ex ens onda son som man försöker gifta bort. Så där lade vi mycket av tyngdkraften. Med Tales From the Loop var det från början så att vi ville översätta boken och rollspelet till ett brädspel. Sen så hade vi i och för sig diskussioner om att vi kunde ha tagit nån annan del av världen som Simon skapat och göra det till ett brädspel. Det kunde ha blivit ett diskussionsspel där man far fram magnetrinskepp över nordkalotten. Mycket finns med där, men ändå kom vi i slutändan tillbaka till att vi ville göra det här med barn som springer runt och upptäcker robotar och dinosaurier på Ekerö. Och så gjorde vi det.

Hur mycket har ni provspelat för att se till att man inte hamnar i nån typ av återvändsgränd?

För att se att det inte går i baklås så har vi dels spelat mycket själva och sen har vi tagit in provtestgrupper av olika typer. Vissa som är sådana som spelar mest med sina barn och det är bra att få deras respons som är avslappnad för att se hur de reagerar. Sen har vi andra som är mer hardcore och som spelat flera gånger, skrivit rapporter om hur många vinster, hur många rundor det tog för att uppnå, hur många actions etc. Vilket är bra för att kunna få balans i spelet. Det har gjorts många speltester för att få till de olika scenariorna, för de är ganska komplexa för de är byggda som nåt slags förgrenande träd. Trots allt testande så finns det alltid möjligheter att något vi inte stött på eller tänkt på dyker upp. Vi hoppas vi har täckt in allting, men… (skratt)

Hur många har ni varit inblandade i spelkonstruerandet?

I princip så var det jag själv. Jag la ut alla grunderna, byggde spelet så att man hade ett fungerande alfa som vi sedan fortsatte att utveckla. Mot slutet så plockade vi in Rickard Antroia som har skrivit äventyr till rollspelet. Hans styrka är att skriva scenarion. Han fungerade även som ett bollplank rent allmänt för hur spelet fungerar. Han kom in på slutet lite som en slags co-designer och så hjälptes vi åt att fila på de sista bitarna. Vi plockade bort individuella handlingar och bestämde oss för att istället ha en pool av tid som vi kallar det.

Hur mycket har författaren Simon Stålenhag haft ett finger med i spelskapandet?

Vi har gjort spel av Simons värld under många år nu och han tycker det är jättekul att vi gör det. Men han vill hålla sig på en armlängds avstånd för han vill ha sin setting ren i sitt huvud och inte låta den influeras av hur andra tolkar det. Han tycker det är spännande att titta på figurerna och robotarna som vi har gjort, men jag tror inte att han sätter sig och läser våra spel så mycket.

Foto: Fria Ligan

Nu är det kanske lite tidigt att fråga, men kan det hända att det blir något mer brädspel som bygger på hans böcker?

Det är väl inte omöjligt. Vi gillar ju att göra spel och det finns saker att ta av. En naturlig uppföljare skulle eventuellt vara Things from the Flood. Funderingar finns, men ingenting är spikat.

När det gäller scenariorna i spelet ska man ta dem i turordning eller kan man hoppa mellan dem?

De är fristående. Vi rekommenderar att man börjar med första sceneriet då det är lite lättare och så presenterar det de flesta mekanismer som är viktiga i spelet. Där får man uppleva hur allting fungerar. Utöver det så är det fritt fram för det finns ingen röd tråd dem emellan.

Det har en åldersgräns på 12 år. Hur kommer det sig?

Det är inte för att spelet skulle vara läskigt eller nåt liknande. Det är mer utifrån hur komplext det är. Vi har varit noga med att göra det ”barnvänligt” om man jämför det med TV-serien som Amazon gjorde. Den är ganska melankolisk och mycket riktad till vuxna. Vi ville mer fånga kids on bikes, Goonies känslan. Man ville ha det här fantastiska med dinosaurier, robotar, dimensioner tillsammans med det här att jag måste gå hem för att gå ut med hunden. Det känns som att vi har lyckats med det.